Recursos didácticos informáticos

Existe un creciente interés por desarrollar modelos apropiados y útiles para diseñar ambientes de aprendizaje basados en tecnología, dentro de una perspectiva constructivista social de aprendizaje.

Si las nuevas tecnologías han traído consigo el desarrollo de la innovación tecnológica, científica y educativa, como hemos visto, no es difícil adivinar su protagonismo creciente. Durante algún tiempo, dice De la Torre (1993)[1] la innovación iba unida a la introducción de algún invento, técnica o estrategia metodológica. Hoy aplicamos la innovación también a las ideas. Las nuevas generaciones de computadores, la inteligencia artificial, la comunicación mediante lenguajes naturales, el despliegue de periféricos, el intercambio mediante la telemática, serán fuente de numerosas innovaciones escolares. La correspondencia telemática entre profesores y estudiantes de diferentes países, y estudiantes entre sí, será habitual. La informática se aplicará a los más variados contenidos curriculares, desde el aprendizaje de lenguas hasta la solución de problemas en matemáticas y simulaciones físico-químicas. La flexibilidad de los nuevos lenguajes naturales dará pie al estudio de una nueva `interacción didáctica».

Las nuevas tecnologías se convertirán en un aliado de los procesos cognitivos. Supondrán un nuevo soporte de la información ya que se dispondrá de una información casi instantánea acompañada de apoyos didácticos mediante el video-disco. Este será un recurso «estrella» en un futuro no muy lejano.

Es en el campo de las nuevas tecnologías donde más puede aplicar nuestra afirmación de: La utopía de hoy es la realidad de mañana.

Por otra parte, las tecnologías de la información pueden ser pensadas como una herramienta más, colocadas en un lugar determinado del proceso de diseño instructivo aplicado a la enseñanza universitaria (como se podría-derivar de un enfoque como el de Doménech Betoret, 1999)[2]. En tal caso sería difícil, al menos para las posiciones más conservadoras, pensar que una herramienta puede modificar la naturaleza misma de aquello a lo que contribuye, y que, por tanto, el aprendizaje está resguardado más allá de la herramienta misma, facilitado en cualquier caso, pero de naturaleza diferente. Otras posiciones, como la de Wertsch (1998)[3], defenderían que la herramienta (y sus cambios históricos) transforma la acción misma.

La idea de aprendizaje aparece en esos casos tratada a niveles lógicos diferentes. Cuando se piensa como un mecanismo, por ejemplo, como un mecanismo de conexión entre situaciones y acciones, está sujeta a los cambios que las herramientas introducen, ya que las propias acciones posibles dependen de la especificidad de las herramientas. Cuando se piensa como un proceso de interiorización y de construcción, las herramientas no son sino medios que conducen a una representación que va «más allá» de las ayudas en el proceso de interiorización (o de apropiación), de los estímulos que desencadenan su reactivación y de la naturaleza misma de su depósito en la memoria, como sostiene Schank (1997).[4]

Por tanto, lo cierto es que no tenemos una única aproximación ni a la idea de aprendizaje (Wenger, 1998)[5] ni al papel que cumplen las herramientas mediacionales, ni desde luego al lugar que las tecnologías de la información y de la comunicación cumplen en todo ello. Ni tampoco a poder pensar estas tecnologías más como un entorno que como una herramienta.

En el caso de su incorporación a la docencia universitaria, la utilización de estas tecnologías ha sido únicamente «externalista», tratadas como un factor nuevo que desajusta algunas formas tradicionales de docencia, a la vez que permite ensayar sistemas de formación a distancia y nuevas formas de enseñanza. En cualquiera de los casos, va a suponer un cambio institucional muy importante (Bates, 2000)[6], pues, por debajo de la primera apariencia, los sistemas semipresenciales con la problemática asociada de las tutorías, las nuevas formas de comunicación entre profesores y alumnos a través del correo electrónico, los foros y los campus virtuales, así como la preparación de materiales escritos repensados para un medio nuevo, por no hablar de la inclusión de contenidos multimedia, y de los nuevos formatos de interacción asociados, todo ello supone una reorganización en profundidad de la gestión docente y administración universitaria. Hasta el extremo de poder considerar estos cambios necesarios, y rápidos, como lo más importante de lo que las TIC están dejando por el momento en la universidad.

Noam (1995)[7] ha señalado que las funciones básicas de la enseñanza superior son la creación y validación del conocimiento, la preservación de la información y la trasmisión a otros de ese conocimiento. Si bien estas tres funciones están cambiando profundamente en la era de la información, así como el flujo de la información asociado (antes las personas tenían que acudir al lugar en que se encontraba la información, por ejemplo, las bibliotecas, las universidades, ahora es la información la que «viaja» hacia las personas a través de las tecnologías), hay dudas razonables sobre los límites actuales y próximos de esa «virtualización».

 

Si bien probablemente el proceso masivo de digitalización de los contenidos supone una mejora incuestionable en lo que respecta a la preservación de la información, no está tan claro que ocurra lo mismo con las otras dos funciones: creación y trasmisión. En el caso de esta última, asociada a la docencia y mal equiparada por tanto con un proceso de trasmisión (a no ser que «trasmisión» se tome en un sentido puramente descriptivo y externalista), por el hecho mismo de excluir lo que aporta la presencialidad y la interacción humana a los procesos de «trasmisión» y construcción del conocimiento, que es, por una parte, un conjunto poco definido de aspectos emocionales, morales, culturales y sociales y, por otra, un sistema de ayuda altamente especializado por el que los profesores adecuan sus mensajes a las respuestas de los estudiantes. Esta capacidad humana de dar un feedback instantáneo, contextualizado y personalizado, está muy lejos de poderse producir en la interacción con las máquinas.

La variante virtual de esta capacidad es el uso de formas de comunicación on-line (chat, videoconferencia), en las que ese papel es asumido por otras personas que actúan como profesores o tutores. Sin embargo, y a pesar de su interés innegable, la comunicación online tiene todavía muchos problemas, tanto tecnológicos como organizativos, además de limitar seriamente la idea misma de aprendizaje abierto.

Pero quizá es en los procesos de creación de conocimiento en los que más se resiente el papel tradicional de las universidades y la calidad de la docencia. No porque la creación de conocimiento requiera necesariamente un entorno presencial y académico, ya que de hecho muchas colaboraciones se realizan mediante foros de discusión y correo electrónico, sino en los procesos de formación de investigadores, en los que siempre hay un plus de significación asociado al uso de las técnicas, la cultura del propio grupo de investigación, las formas de argumentación y las tradiciones, las reuniones periódicas, la discusión de casos, etc. Este tipo de formación especializada, de inicio o de consolidación en la investigación, es muy difícil que pueda ser sustituida por medios de formación no presenciales.

Parece claro que las universidades se encaminan rápidamente a una redefinición de su lugar en la sociedad y, por tanto, de las funciones que deberán cumplir. Un primer paso en la incorporación de las tecnologías está ya conllevando cambios importantes en el rol de los profesores y en las prácticas docentes, por más que tenga que ser pensado en profundidad. A la vez, un cambio organizativo ha revitalizado la idea de educación a distancia bajo formas nuevas, si bien las diferencias entre presencialidad y virtualidad deberán también ser revisadas para evitar que un énfasis excesivo en las potencialidades tecnológicas pueda conducir a perder algunos logros históricos tanto en la producción como en la trasmisión del conocimiento.

 

Redes sociales online

La popularidad de la Internet ha provocado una erupción de redes sociales online o comunidades Web. Han surgido innumerables sitios Web independientes y comerciales que proporcionan a los consumidores lugares online para congregarse, socializar e intercambiar opiniones e información. Estos días, parece ser, casi todo el mundo está haciendo amigos en Facebook, revisando Twitter, sintonizando los videos más calientes de la jornada en YouTube o mirando fotografías en Flickr.

Algunas de las principales redes sociales son enormes. La mayor red social; Facebook; por sí sola tiene 70% de todo el tráfico de las redes sociales. 47% de la población online visita Facebook todos los días. Eso rivaliza con 55% que ve cualquier canal de TV y aplasta el porcentaje que escucha la radio (37%) y lee periódicos (22%) diariamente (Morrisey, 2010).[8]

 

Prezi

Es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube (software como servicio). La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio.

El programa se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se colocan sobre el lienzo, y se pueden agrupar en marcos.1 Después, los usuarios designan el tamaño relativo, la posición entre todos los objetos de la presentación y cómo se desplazarán, creando un mapa mental. Para las presentaciones lineales, los usuarios pueden construir una ruta de navegación prescrita.

Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del navegador web o ser descargadas. Prezi utiliza un modelo freemium; cualquier usuario puede utilizarlo gratis si se registra, pero quienes pagan tienen derecho a funciones como trabajar sin conexión o usar herramientas de edición de imagen dentro de la aplicación. Existen licencias especiales para estudiantes y educadores.1 Hay más de 50 millones de usuarios registrados, según datos de la compañía

 

Power Point

Es un programa de presentación, desarrollado por la empresa Microsoft, para sistemas operativos Windows y Mac OS. Viene integrado en el paquete ofimático llamado Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.

Es ampliamente utilizado en distintos campos de la enseñanza, los negocios, etc. Según cifras de Microsoft, cada día son realizadas aproximadamente 30 millones de presentaciones con PowerPoint (PPT).

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que las de Microsoft Word.

 

Powtoon

Es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario. Utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a YouTube.

 

Base de datos

Se le llama base de datos a los bancos de información que contienen datos relativos a diversas temáticas y categorizados de distinta manera, pero que comparten entre sí algún tipo de vínculo o relación que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto.

 

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.

[1] De la Torre S. (1993). Didactica y currículo. Bases y componentes del proceso formativo. Madrid. Dykinson, S.L.

[2] Doménech Betoret. F. (1999). Proceso de enseñanza aprendizaje universitario. Castellon de la plana: Ediciones de la Universidad Jaume I.

[3] Wertsch J.V. (1998). La mente en acción. Buenos Aires. Aique.

[4] Schank R. (1997). Virtual Learning. Nueva York. McGraw Hill.

[5] Wenger E. (1998). Communities of practice. Cambridge University Press.

[6] Bates A. W. (2000). Managing Technological Change.  San francisco: Jossey Bass.

[7] Noam, E. M. (1995). Electronics an the dim future of the university. Science, vol. 270 pp,247-249.

[8] Brian Morrissey, (2010). «Social Media Use Becomes Pervasive», Adweek, 15 de abril de 2010, visitada en www.adweek.com; and www.checkfacebook.com/, visitada en agosto de 2014.